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국내 모바일게임 시장이 최근 대형화되면서 중소개발사들의 입지는 점점 좁아지고 있다. 모바일 MMORPG가 새로운 트랜드로 자리 잡으면서 양극화는 더욱 극명하게 나타나기 시작했다.

해외 시장도 마찬가지다. 동아시아 모바일게임 빅마켓이라고도 불리는 한국, 중국, 일본 3국에서는 이미 매출 상위권 고착화까지 이뤄졌다. 때문에 개발력을 갖춘 중소개발사들은 하나, 둘 신흥 시장에 눈을 돌리기 시작했다.

하지만 신흥 시장도 결코 녹록치 않기는 마찬가지다. 빅마켓 트랜드에만 익숙한 그들이 신흥 시장의 현지 문화, 이용자 성향, 퍼블리셔 등 모바일게임 서비스의 가장 기본이 되는 저변마저 알기란 쉽지 않다.

창업 2년차 캡틴스 김지택 대표도 마찬가지다. T3엔터테인먼트 PD, 제페토 개발본부장, 크레이지다이아몬드 PM, 퍼플오션 부사장을 역임한 그는 일찍부터 신흥 시장을 타깃으로 한다.

“망한 뒤 다시는 창업을 하지 않겠다” 다짐, 하지만 다시 창업으로

게임 업계 20년차인 김 대표는 이미 한 번 창업에 실패한 경험이 있다. 2007년 사업을 접으면서 다시는 창업을 하지 않겠다고 다짐했지만, 지난 2015년 다시 소규모 스튜디오를 꾸렸다.

김 대표는 과거 실패한 경험을 반면교사 삼아 다시 그 길을 걷지 않겠다고 다짐했다. 무리한 사세 확장보다 소규모 인력으로 확실한 매출원 확보부터 다가갔다. 때문에 캡틴스는 사내 직원 7명, 외부 프리랜스 4명 등 총 11명으로 이뤄진 소규모 스튜디오다. 그런 그들이 출시한 게임은 이미 3종이 상용화, 다수의 신작이 출시를 앞두고 있다.

회사 운영에 필요한 자금 부분도 신중히 접근했다. 과거 과도한 투자 유치로 뼈아픈 경험을 해본 김 대표는 확실한 비전을 갖고 중소기업청을 설득, 두 번에 걸쳐 총 1억 3000만원을 투자 받았다.

김 대표가 중소기업청을 통해 확보한 자금도 일반적인 게임 업계에서 투자 방식과 약간 달랐다. 일반적인 출시를 앞둔 게임 타이틀에 투자를 하는 것이 아니라, 캡틴스의 제품공정기술 사업과 같은 회사의 개발 비전으로 투자를 받은 것이다.

김 대표는 “모바일게임 업계가 대형화, 고도화되면서 중소개발사들의 설 자리가 점점 좁아지고 있다”며 “캡틴스가 2번째 창업이고 회사 운영도 만 1년이 되어 간다. 포기하지 않고 끝까지 한 발이라도 더 내딛으려고 한다”고 말했다.

개발 사이클 평균 3개월, ‘쾌속 개발’이 캡틴스의 비전

김 대표는 대형화, 고도화된 게임 업계에서 중소개발사가 살아남기 위해서는 ‘쾌속 개발’이 중요하다고 강조했다. 이미 늦은 트랜드는 과감히 포기, 시기 적절한 작품만을 빠르게 출시하겠다는 것.

캡틴스는 표준화된 ‘프레임웍스’를 적용하여 소규모 인력으로도 쾌속 개발을 하고 있다. 실제 3개월에 1개의 신작을 꼬박 출시할 정도로 빠른 속도다. 바로 매출까지 이어지는 게임을 비롯해 다양한 라인업 구축으로 기존 기술과 매출까지 더해져 정부 지원까지 벽을 낮췄다.

중소기업청 선도벤처연계 사업 프로젝트로 ‘건쉽 어택’을 개발한데 이어, 다양한 슈팅 장르의 게임을 출시했다. 이런 쾌속 개발을 위해 RPG, MMORPG 등 매출원이 뛰어난 하이엔드급 게임보다 라이트하면서도 쉽게 접근할 수 있는 슈팅 장르에 집중했다.

덕분에 중소기업청에서 지원하는 3D 모바일게임 최적화 기술에 대한 정부 기술과제까지 확보했다. 캡틴스는 엔지니어링, 아트웍 리소스, 시스템 디자인, 레벨 디자인 등 3D 모바일게임 최적화에 대한 기술을 더욱 쌓고 있다.

실제 캡틴스가 출시한 라인업의 용량은 30~40메가바이트 수준으로 최적화에 보다 집중한 경향을 보였다. 최적화는 50메가를 넘어서면 신흥 시장에서 다운로드, 매출 부분을 이미 50%를 포기하고 가는 것이나 다름없다는 게 김 대표의 설명이다.

그렇다고 퀄리티가 낮은 수준은 아니다. 캡틴스가 출시한 게임에 대한 현지 시장의 반응은 높은 수준의 그래픽 게임으로, 최적화까지 잡은 웰메이드 게임이라는 반응이 나타나고 있다.

김 대표는 “국내에서 MMORPG와 액션 RPG 장르가 유행하는 것은 잘 알고 있다”며 “하지만 중소개발사가 이용자들의 트랜드를 맞추기는 쉽지 않아, 틈새 장르를 기술적으로 공략하고 있다”고 말했다.

현지 밀착형 밀리터리 게임으로 해외 시장 개척

캡틴스는 국내 시장이 아닌 동남아시아, 남미, 중동 등 신흥 시장을 주요 타깃으로 정했다. 보유한 라인업을 이란과 인도에서 이미 정식 출시해, 쏠쏠히 성과를 나타내고 있다. 1인칭 비행 슈팅게임 ‘에어배틀 월드 워’는 글로벌 500만 다운로드를 이미 돌파했다.

캡틴스가 주목하고 있는 장르는 비행 FPS(1인칭 슈팅 장르) 게임이다. 주로 느린 복엽기가 주를 이룬 1차 세계대전을 배경으로 하고 있다. 이 같은 부분에서 밀리터리에 심취한 본인의 취향이 녹아 있다는 게 김 대표의 설명이다.

최적화에 집중하다보니 스테이지, 난이도 AI 등을 반복적으로 랜덤 생성에 집중했다. 유니티 엔진5.3으로 3개, 코코스2D 엔진 등 최적화에 적합한 엔진으로 제작됐다.

캡틴스가 50만 다운로드를 기록한 이란 시장에서는 구글플레이, iOS 앱스토어 등 글로벌 스토어가 전혀 서비스되지 않는 곳이다. 하지만 그런 곳에서도 현지 퍼블리셔와 협업으로 꾸준한 매출을 기록 중이다.

김 대표는 “한국을 비롯해 대부분의 국가가 토, 일요일이 휴일이지만, 이란은 특이하게 목, 금요일이 휴일로 지정되어 있다”며 “서비스에 문제가 발생했을 때, 일정을 맞추기가 힘들었다”고 고충을 털어놨다.

이어 “중소개발사가 해외 시장 개척에 있어서 현지 문화에 맞춰 철저한 로컬라이징이 오히려 성공 가능성이 높다”며 “대형 개발사들이 추구하는 글로벌 원빌드 전략은 인력, 자금 등 다방면에서 부족한 중소개발사에게 부담으로 다가온다”고 덧붙였다.

황대영 한경닷컴 게임톡 기자 yilsim@daum.net

원문 – http://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=015&aid=0003717644

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